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游戏IP向娱乐文化层面升级,对于游戏产业意义何在?

2017-12-07 09:46:14 | 来源:上方网 | 编辑:张梦菲
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  腾讯财报:2017年Q1,PC客户端游戏实现约141亿元的收入,同比增长24%;2017年Q2,PC客户端游戏实现约136亿元首日,同比增长29%。

  与此对应,来自《2017 1-6月游戏产业报告的数据》,2017年上半年中国网络游戏市场的收入为319.5亿元,同比增长13.7%。

  这两份数据背后的意义在于,腾讯在PC客户端游戏方面的收入,已经占到了整个PC客户端游戏的近86.7%的市场份额。

  在今年上半年,腾讯的在PC客户端游戏方面的收入整体增加了约59亿元,而整个中国PC客户端游戏市场的收入增加的量级为38.5亿元,如果中国PC端游戏不算腾讯的收入,那么整体的PC端游戏市场将同比下降32.5%。这就是腾讯之余中国PC端游戏市场在数字上的意义。

  在其它所有端游产品遭遇了32.5%的同比下滑的情况之下,腾讯在PC端确实现了27%的同比上涨。这样的上涨幅度同样延续到了Q3,今年Q3腾讯的端游营收实现约146亿元的收入,同比增长27%。

  而腾讯解释其中的原因,无论是Q1、Q2还是Q3,基本上其所阐述的都是一句话,“受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。每用户平均收入(“ARPU”)整体实现同比及环比增长。”

  来自SuperData的数据,在2016年的PC端游戏收入排行榜当中,排名在第一的是《英雄联盟》的17亿美元,而第二是11亿美元的《地下城与勇士》。

  如果说对于《英雄联盟》这款产品的收入我们尚能够理解,毕竟在去年其依旧可以达到1亿月活的高峰,那么对于《地下城与勇士》这款已经接近10年的产品而言,在10年之后依旧保持着如此高光的表现,实在是让人意外。

  与这款产品同属一个时代的中国其它厂商的PC端游戏大作,实际上基本都已经步入了严重的衰弱期,然而这款产品依旧表现强势。

  数据显示,《地下城与勇士》为这款产品目前依旧可以达到近500万的日活,在2017年单日活跃巅峰依旧可以达到1000万的量级。

  以看上去,对于这些我们常识认知当中应该早已经被扫进历史尘埃当中的产品,依旧保持着超高的生命活跃度。

  而分析其中的秘密,我们发现,与其它众多的游戏产品不同,腾讯这几年正在慢慢的将它旗下的一些现象级的产品,向娱乐文化的高度进行转移,正是这样的转变,使得产品的保质期被无限的拉长。

  以《地下城与勇士》为例,基于这款游戏近6亿的注册用户之下的庞大规模,腾讯开始了一系列在文化层面的运作。

  其官方动画《阿拉德:宿命之门》于今年4月份正式上线相关数据显示,目前《阿拉德:宿命之门》播放量已达6.21亿次;文学方面,DNF的小说《最后一个使徒》在2016年7月上线,字数有125万,点击量达到了300多万,一直排在起点玄幻类的前十;音乐上,DNF官方为游戏制作5首职业主题曲,现已经完成两首。其中《Keep on Fighting》总播放量达到了5000万。

  这是已经开始运作的,还在进行的包括其所授权改编的电影等等一系列在文化层面的布局,而仅仅是官方层面的一些动作。

  2011年,起点中文网,一个笔名为蝴蝶蓝的作者,开始连载一篇名为《全职高手》的小说,2013年这部网络小说获得了起点中文网最佳作品称号,也是起点中文网第一部千盟作品。

  而这部小说,完完全全基于《地下城与勇士》的模板进行创作。基于这部小说此后又衍生了动漫、手游等一系列的文化层面的产品,其中动漫产品仅在B站,播放量达到了7888万,而改编的电视剧将在2018年上映,由当红的偶像杨洋领衔主演。在《2017猫片 胡润原创文学IP价值榜》上,《全职高手》排名达到了第13位。

  正是基于这样一个又一个的文化层面的推进,使得DNF一直保持着超高的用户关注度以及活跃度。

  在2016年底,DNF的九周年上,DNF中国市场的首位品牌经理侯淼先生、腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼在接受媒体采访时,曾谈到一个观点,“一开始打造这个IP,希望是源自于DNF在国内有具备打造超级IP的实力,它有足够时间积累,有非常庞大的用户群,在这样的背景,我们希望它超越单纯的游戏用户,拓展一些新的用户。今年是第8年多在中国运营。我们发现,活跃用户在第八个年头回升了。从用户看起来,IP确实触达了原来没有玩的玩家,或者很长没有玩DNF的DNF玩家。IP开始用新的方式影响新的用户。”

  实际上,腾讯类似的操作不在少数,再比如与《地下城与勇士》同期且营收层面同样表现超好的《穿越火线》,根据SuperData的数据,《穿越火线》在2016年的营收与《地下城与勇士》一样,达到了11亿美元,排在整个榜单的第三位。

  而《穿越火线》这款产品的超长生命周期同样离不开文化层面的打造,在《穿越火线》的9周年盛典之上,腾讯发布了一系列的计划。

  其中,在动漫方面,二次元《枪娘》已经上线,在腾讯视频的播放量高达3.1亿次,值得注意的是,这个数据是仅Vip用户可观看的情况下获得。在音乐方面,.邓紫棋携手汪苏泷为打造的全新单曲《穿越火线》在QQ音乐收获了接近2万的评论量,其中排名最高的评论收获了近1万的评论。除此之外,电影、影视剧等,《穿越火线》同样正在进行相关的创作。

  再说到《王者荣耀》,这款产品在现在是现象级的全民级别产品,但腾讯已经开始未雨绸缪进行文化层面的演化。

  11月11日,王者荣耀与毛不易合作的《明日之子》“最强厂牌”毛不易合作的英雄主打歌《项羽虞姬》正式发布。这是继与华晨宇合作英雄主打歌鲁班七号之《智商二五零》、与李荣浩合作英雄主打歌后羿之《后羿》后,《王者荣耀》所推出的第三首英雄主打歌。

  这个背后是今年8月,王者荣耀于成都举办发布会,发布“创意高地”计划,伴随着这个计划的发布是如英雄主打歌等文创产品等的接连诞生、二周年版本的昆曲皮肤上线、甚至是独家赞助《百心百匠》纪录片,以及此前如《集结吧王者》这样的综艺节目的问世。。

  《王者荣耀》正在积极的去完成从游戏产品到文娱大IP产品的进化,深耕文化线及玩家情感的缔结,而不单纯的仅限于在游戏市场的霸主地位,迈向文化领域于《王者荣耀》的而言同样在于延续这款产品的巅峰期,从全民游戏的属性改变为全民IP。

  根据最新的数据显示,目前动视暴雪的市盈率已经达到了40倍,而在几年之前,在动视暴雪可能业绩表现相对业界更好的时候,其市盈率一直徘徊于20倍左右。

  与此对应的是,当时在美股上市的中国游戏公司,包括畅游、盛大、巨人、完美等一系列公司市盈率在10倍左右。

  也就是说,以前美股资本市场对于游戏公司是十分不认可的,这十分好理解,原因在于游戏的偶然性太大,这是一种难以稳定且持续成功的行业,俗语来说,“吃了上顿,无下顿”,而的确盛大至今只有传奇,畅游只有天龙八部等等。

  给出这样的市盈率就不奇怪,但是这几年当动视暴雪的业绩从整个游戏产业的占比开始持续下滑时,我们看到的是动视暴雪的市盈率却上升到了40倍。

  而这背后,Gamewower认为,最大的原因在于,资本市场正在看到动视暴雪从游戏产品,向娱乐文化产品转型的可能性。

  当《魔兽世界》这样的电影收获了较为不错的票房时,意味着暴雪手中有了一个类似漫威一样的超级IP,这个IP仅电影而言就可以持续不断的进行变现,而不再像以前一样,不知道未来是否会有成功的游戏产品。

  基于这一点,实际上我们同样能够理解为何腾讯要去将一些产品进行文化层面的IP大改造,与暴雪可能所不同,暴雪的IP是看到了直接变现的可能,而腾讯这样的做法,则是可以进行迂回式的变现。

  这个迂回的概念在于从商业模式上,我们认为包括DNF在内的众多游戏改编小说、电影、动漫等等,看上去像极了前两年吹嘘了很久的互联网商业模式,即产品本身的免费,换取后面更高的服务收费。

  在游戏当中,小说、电影、动漫,都是免费的,而游戏是属于服务项的收费。换一个说法,这些所谓的IP打造,我们也可以认为是一个品牌投放,最终是要在游戏上,打造一个超级品牌出来。

  我们往积极的方面去想问题,当然,最理想的状态,就是如《魔兽世界》电影一般,票房大卖。但是腾讯真的Care这些所谓的改编产品所能够带来的本身的收入吗?

  2015年游戏产业的产值实现了接近1700亿元的收入,而反观动漫所能带来的价值就很小,即使是电影,2015年也只不过是不到500亿元。

  就像我很早之前写过一篇《英雄联盟到底赚不赚钱重要吗》一样,这些副业到底赚不赚钱,重要吗?

  就像DNF一样,它的文化产品赚钱吗?但是借助这些文化,它依旧可以年营收11亿美元,依旧可以带动整个端游产业的增长。

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